第七十九章 海盗路飞也爱看小说(2 / 2)

某种意义上来说,常规“航海”的经济系统等一整套附加的玩法,恐怕不会成为《海盗传说》循环中的主流。

如果将一整套玩法循环抛掷脑后,那这部作品的其他玩法系统,可以担得大任、挑起延长体验的大梁吗?

目前的答案是,很难。在《海盗传说》所展现的海战系统和瓜分财宝系统,无论是内容量上还是平衡度上,都无法支撑起一个自洽的玩法循环。

《海盗传说》对标了《大航海时代》,想要囊括尽可能多的玩法系统,但走进了多玩法系统最容易触犯的误区——广而不精。其战斗系统就是最大的例子。

《海盗传说》使用的是六角格战斗模式(hex-grid battle)。就像是“文明”系列的战斗系统一样,玩家操纵的海盗船在六角网格上移动,然后交火。

玩家手下的船长,也大多拥有自己的特殊能力——技能,可以增幅战场上的表现。同时,每一艘船的改装部件,也有着能够改变战局的能力。

这样的设计看起来没有什么问题,但《海盗传说》的实际海战体验,实在是太单调了。

玩家不需要考虑什么精细操作——实际上,它也没法像《马六甲的海盗》一样精细操作——胜利的方程式意外地简单就是重炮。

玩家只需要打开地图、寻找武器港口,然后购买42磅或者36磅的重炮,输赢便已然既定。

虽然《海盗传说》的作家为船只准备了大量的不同升级部件,需要玩家不断为阵营服务来获取购买权限。但那些部件在42磅的炮口面前没有任何意义,一轮铁弹可以轻松击溃大部分船只——如果没有干碎,那就再来一轮。

本质上,过于粗暴的武器伤害取值和回合式的战斗模式,让舰队战斗变成了枯燥的数值比拼。船只间的海战就像是电影里的特效过场,初看相当新鲜,但却越看越乏味,没有任何值得关注的亮点。

而《海盗传说》的另一重要的游戏系统——瓜分财宝系统,也因为战斗系统的数值平衡问题,变得毫无存在感。

海盗们抢到了财宝,总是要分赃的。而《海盗传说》的瓜分战利品系统,便是基于此而设计出来的。

为了强调这套系统的重要性,特地将船长的升级和技能加点过程,一并捆绑于该系统内。如果玩家不向手下分享财富,一方面士气会暴跌,另一方面船长们也无法升级获取技能。

这套逻辑,在理想的状态下可以完美运作。因为,低士气确实是游戏内极其严重的危机,不仅会大幅度削弱船只的战斗力,状态低迷的船员甚至会掀起叛乱,把船长——给扔下船。

而船员们的胃口是会逐步增长的。可能首次瓜分只需要支付几万金币,下一次瓜分就需要数十万的巨额。如果瓜分途中船员满意度无法达标50%,甚至会直接丢了船长位置。

本质上,这套系统应该不可或缺,同时也可以不断地为玩家施加压力,推动游戏的进程和玩家的成长。但《海盗传说》的战斗系统实在是太无脑了,而且船长技能在战局里也没有多少的影响。玩家完全可以用接二连三的海战胜利硬顶士气,哪怕从不瓜分战利品,船员们也不会不满或叛变。

瓜分战利品系统存在的意义,就此直接消失了,连带着依托于该系统存在的其余玩法系统,也一并失去了存在的土壤。

说实话,看完这本书之后,《海盗传说》给海盗路飞的观感并不好。整体体验太过于单薄,或者说广而不精。经济系统、战斗系统,以及瓜分战利品系统都存在着致命的问题,使得这三个“航海游戏”的核心体验直接消失。

这样的问题可不是日前的“修修补补”,能够轻易解决的。

但《海盗传说》的诚意又是相当足的。小说的画面表现力,船只上活跃的水手等建模细节,以及从头到尾毫无糊弄之意的优质中文描写,每一分细节都在让游戏的体验变得截然不同。

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