第四十六章 反制手段(2 / 2)

纵观藤迅的发家史,从最开始就有着抄袭的原罪。这篇文章里有一句话很好的概括了藤迅的理念“在华夏互联网发展历史上,藤迅几乎没有缺席过任何一场互联网盛宴。它总是在一开始就亦步亦趋地跟随、然后细致地模仿,然后决绝地超越。”

藤迅的发家史,伴随着的是一个又一个的创业者的折戟沉沙,抄谁谁死绝不是一句戏言。如果藤迅就像是马画藤所说的那样是想做“一站式的网络服务平台”,那么没有人会有意见,因为藤迅的确有这个实力,有这个资本。但是藤迅所谓的“一站式的网络服务平台”,是建立在它肆无忌惮的抄袭之下的,只要有一个新的行业能盈利,找到自己的盈利点,藤迅就会怀揣着庞大的资本进入这个行业,而这些行业真正的创新者,不是被收购,就是被藤迅庞大的用户群所挤压殆尽。

其实所谓的藤迅帝国,不过是基于它从即时通讯软件带来的庞大用户群,论起服务,以及用户体验,藤迅远远赶不上其他的互联网企业。

这样的藤迅,会带来什么?对整个华夏互联网创新的毁灭性打击,想要赚钱?就只能以藤迅的模式跟风抄袭。长此以往,华夏的互联网企业能有什么前途?只不过是一个又一个山寨企业。

回到1996年的苏卿,对于藤迅的态度就是一个,从根子上把藤迅消灭。就算是没有斯特尔曼家族的原因,苏卿也绝对不会放过藤迅的。

“游戏部门的负责人是谁?”会议室里,苏卿继续询问道。

“是我,苏总。”刘强东站了起来。

“ICQ游戏平台做的怎么样了?多久能上线?”苏卿一乐,没想到后来的电商巨头现在正在自己的手下做游戏。

“已经完成最后的测试了,随时都能上线。”

“很好,ICQ的新版本上线,ICQ游戏平台一同上线。”用藤迅后世的方法来对付现在的藤迅简直不要太爽。没错,ICQ游戏平台就是一个类似QQ游戏的小游戏平台,主要的游戏也是棋.牌类游戏。

为了这个ICQ游戏平台,苏卿可是花了很大的精力。ICQ游戏平台的定位与前世的QQ游戏和联众游戏的定位不同,立足的是整个世界的互联网市场,也就是说ICQ游戏平台会与ICQ一样,对全球的网民开放。

那么ICQ游戏平台的棋.牌类游戏就不能只是华夏的斗.地主,麻将之类的游戏了。包括德州扑克、二十一点甚至国际象棋之类的棋.牌类游戏都在ICQ游戏平台的范围之内了。

同时,苏卿还向东瀛和欧美的游戏公司购买了像是超级马里奥、魂斗罗、俄罗斯方块之类的小游戏的PC版权放在了ICQ游戏平台上,加上苏卿指导公司的游戏开发人员开发的后世的一些比较火热的小游戏,足以让ICQ游戏平台在世界范围内火热。

当然,如果是所有的游戏加在一起与ICQ游戏平台一起下载,以1996年的网络速度,一个星期也下载不下来。苏卿还是使用后来QQ游戏的做法,ICQ游戏平台只是单纯的一个平台,想玩哪款游戏,直接在软件内部下载就好了。

而苏卿又使用了后世藤迅常用的做法,想要登陆ICQ游戏平台的用户必须要注册ICQ账号,这样一来对于ICQ市场的占领便有很强的推动作用。

可怜的藤迅,就算是所有业务都免费,对于苏卿这样流氓的三管齐下又有什么作用呢?想要起诉ICQ?做梦吧,QICQ才是抄袭ICQ的一方。想要开发门户网站,可以,等藤迅的研发团队开发出来门户网站,华夏的市场早被苏卿旗下的占领了。更何况就算是开发出来,一个小小的hao123就能牢牢地管控住藤迅的流量。

那么开发游戏平台呢?先不说藤迅有没有这个技术实力,单单说是游戏的版权。除了几个棋.牌类游戏谁都可以做之外,苏卿从国外购买的小游戏的PC版权绝对是不允许藤迅使用的,更不要说倾城科技自主开发的小游戏了。

斯特尔曼家族联合藤迅的第一波打击,一开始就注定了失败的结局。

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